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60年代开始的美利坚游戏帝国

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第四十五章 视频游戏的蓝图
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题。甚至于,在K与M单位的中间区域,我已经创造出了像素画这个技法,可以让视频游戏提前进入像素画时代。

    但是,这一切都算不了什么。当人类机器的晶体管集成数量进入G时代之后,能实现的就不是仅仅是二维的绘画了。而是三维的,电影级的动作画面。这个时候,所有的艺术都可以集成进入视频游戏中,包括但不限于文学,建筑,雕刻,动漫,电影等等今天人类创造出来的一切可能的各种艺术。到这个时代的视频游戏,就是人类所能发明出来的艺术之和,是所有艺术的集大成者。

    而当游戏发展到这个尺寸的时候,显而易见的。游戏行业就不仅仅是今天一个工程师几天就能做完的事情了,而是一个庞大的,几百人团队加上上千人外包团队通力合作才能完成的超级工程。

    一部分人负责音效,一部分人负责音乐,一部分人负责原画设计,一部分人负责场景建模,一部分人负责人物建模,一部分人负责画面渲染,一部分人负责剧本台词设计,一部分人负责关卡地图建造,一部分人负责游戏数值平衡,一部分人负责动作捕捉,一部分人负责实现程序代码,一部分人负责检测程序BUG,一部分人还要负责游戏可玩性测试,最后还有一部分人要负责游戏质量把关。除此之外,甚至还有各种各种的人来负责今天难以想象的事情:比如历史游戏要考据最新的研究成功,动作游戏要进行最精确的物理碰撞建模,比如解谜游戏,甚至要求一个开发团队创造出前所未有的数学规则出来。

    一个视频游戏,在未来会从现在的生产成本,一个工程师一堆零件,上升到整整一个庞大的拥有各种上下游的产业链。上游有硬件制

第四十五章 视频游戏的蓝图(4/7)
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