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60年代开始的美利坚游戏帝国

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第五十四章 精灵(spirit)技术
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   精灵技术,是视频游戏在2D时代的代表技术,也是2D游戏的基础技术。严格来说一点,几乎所有的2D游戏的基础都是精灵。只有视频游戏最开始的,什么动作帧都没有,只能控制上下左右移动的时代例外。

    所谓“精灵”的核心就是,把2D时代里,一个个移动的代表人物/怪物/背景以外的素材,当成“精灵”来单独渲染。

    精灵们可以有很多动作,每个动作都有2-8帧或者更多的帧数。所有的动作帧加起来可能有几帧,几十帧或者几百帧甚至上千帧,就是一个“精灵”的全部。然后,在游戏里,精灵会根据玩家在手柄或者摇杆上输入的指令,或者根据时间的不同,然后做出规定的动作帧。只要动作帧过渡衔接自然,帧率优化得当,看起来人物就是正常的走跑跳倒等等等等。总之,根据不同的动作帧切换显示,人物或者怪物就显得很生动,这也是2D时代基础技术“精灵”得名的原因。

    当然,有了精灵技术,其实另外一个对精灵的碰撞检测也是一个麻烦的技术。因为精灵在动,每一帧的碰撞范围都不同。这个需要对每一帧都设置不同的碰撞点来检测碰撞就是另外一回事了。而后世有一个卡比游戏的代名词就是2D神作DNF,这个游戏动作帧太多,游戏里技能的动作帧更是碰撞点检测无比多,加上亢奋的TP检测的原因,居然玩家用I系列的CPU都能卡。醉得不行。

    不过那些事情都是未来的事情。回到雷艾伦目前的现状来看,“精灵”的技术要配合着沃兹尼亚克那边的处理器研发。这事只能让阿尔科恩与沃兹尼亚克自己去想办法对接。至于怎么才能对接,那不是雷艾伦考虑得了的事情。

第五十四章 精灵(spirit)技术(2/4)
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