?可以啊。但是他们能拿到折扣么?恩,不能。
那么,他们为什么要购买?
没有理由啊。
那么,这个时候我们的目标用户就锁定在一个群体里面了:游戏玩家。
我们来看游戏玩家的目标群体是什么?
中学生,大学生,嬉皮士。对吧?这个群体富裕的时间最多,最不知道时间应该用来做什么,所以他们在无聊的时候,不得不浪费大量的时间在各种游行散步上面。
我们来看下这个群体的收入。他们的收入是全美国最低水平的对吧?我们现在美国人人均月收入大约是500美元。而我们的这群目标群体,甚至连稳定的收入都没有,处于整个美国社会的最底层。这群人每月可支配收入多少呢?300美元?200美元?不,这群人的可支配收入,一个月甚至都不到100美元。
各位想过没有?他们都是不停的有点零花钱就马上用掉的群体,积蓄什么的,对这个群体来说,想都不敢想。别欠一屁股债对他们来说已经是万幸了。
我想,我们的目标群体,很难有人舍得一次性拿10美元以上出来消费吧?我们的磁卡,这种高级消费品,是他们计划中必须的么?不可能。
所以,我们的游戏机上市之后,很长一段时间都是磁卡消费与投币消费并存的局面。而我们的磁卡,对他们产生购买吸引力的价格是多少呢?
5美元。
是的。你们都没听错。他们的平均接受能力只有这个价格。超过这个价格,一定超过了他们心理接受范围。
而5美元的定价对我们来说,有没有盈利的可能呢?
第十四章 磁卡定价(3/5)